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GSI: Programación de Mobile Apps (18BBA11002)

Datos generales

Tipo:

OP

Curso:

1,2,3,4

Periodo:

S semestre

Créditos ECTS:

4 ECTS

Profesorado:

Grupo Profesor Departamento Idioma
Ed: 1 Francesc Roig i Feliu Operaciones, Innovación y Data Sciences ESP

Grupo Profesor Departamento Idioma
Ed: 2 Francesc Roig i Feliu Operaciones, Innovación y Data Sciences ESP

Contribución de la asignatura al programa

Se trata de una asignatura que tiene como objetivo principal introducir al alumno en el mundo de las Apps para dispositivos móviles desde la vertiente del desarrollador, por lo que es una asignatura principalmente práctica. Busca que el alumno sea capaz de afrontar el desarrollo de aplicaciones móviles sencillas; en este caso, aplicaciones basadas en la plataforma iOS de Apple (iPhone, iPad y iPod touch). Para los alumnos que no tengan ninguna experiencia en programación, esta asignatura puede ser una excelente oportunidad para introducirse en este mundo cada vez más importante en nuestra sociedad. De la misma forma que en las últimas décadas el dominio del inglés ha sido muy importante en el mundo de los negocios, la programación, el idioma universal de la tecnología, lo será en los años venideros.


Es una asignatura de un marcado perfil práctico, lo que significa que tras una breve introducción a los aspectos económicos y tecnológicos que se deben tener en cuenta en el momento de afrontar un nuevo proyecto de desarrollo de una App, se pasará enseguida a los aspectos teórico-prácticos relacionados directamente con la programación. Se aprenderá a trabajar con el entorno de desarrollo Xcode de Apple, así como a utilizar el simulador de dispositivos reales que Xcode incorpora. Los alumnos que lo deseen, podrán probar los proyectos de Apps en sus propios dispositivos iOS, por ejemplo su iPhone o su iPad. En este caso, además de traer a clase un ordenador Mac que se necesita para seguir la asignatura (*) y el dispositivo en donde quieran instalar sus aplicaciones, deberán traer también un cable USB para conectar el dispositivo al ordenador.

A nivel de contenidos, la asignatura trata los dos aspectos fundamentales del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, que son: (1) el diseño de la interfaz gráfica y (2) la programación a nivel de código. Ademas, a lo largo de las sesiones se abordan también otros aspectos más específicos en el desarrollo de aplicaciones como son: la reproducción de audio/vídeo en las aplicaciones, la carga de contenidos web, geolocalización (GPS) o el concepto de IoT (Internet of Things) en las aplicaciones. En relación a éste último, cabe mencionar que se dedica una sesión a introducir el concepto y a realizar un ejercicio práctico de control de un dispositivo físico con una aplicación.


(*) El disponer de un ordenador Mac propio no es condición necesaria para poder seguir la asignatura. Si no se dispone de un ordenador Mac propio, se puede formar grupo en clase con algún compañero que sí disponga de MAC propio.

Objetivos de aprendizaje de la asignatura

El objetivo final de esta asignatura es introducir a los alumnos en el mundo del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles basados es iOS, iPad y iPhone principalmente. Pero también, para aquellos que no disponen de ninguna experiencia previa en programación, ofrecerles la oportunidad de entrar en este mundo de una forma más atractiva de lo que sería con cualquier otro curso de programación tradicional.

Criterios de evaluación

- participación en clase a través de los ejercicios propuestos: 30%
- proyecto en grupo: 70% (ajustado por peer evaluation)

El proyecto será evaluado por el profesor y puntuado por el resto de grupos. La nota del proyecto se calculará de la siguiente forma: 70% nota asignada por el profesor + 30% nota asignada por el resto de grupos.

Nota: Para superar la asignatura es preciso haber asistido por lo menos al 80% de las sesiones.

Bibliografía

En clase se proporcionará todo el material necesario para seguir las diferentes sesiones de la asignatura.

El profesor también pone a disposición del estudiante una serie de vídeos específicos para esta asignatura con ejemplos de uso de los distintos componentes gráficos tratados en clase, que habitualmente se utilizan en el desarrollo de aplicaciones. Esto facilita que el alumno pueda repasar los ejemplos y temas tratados en clase de una forma más cómoda, y aplicarlos más fácilmente en sus proyectos de aplicaciones.

Bibliografía de programación editada por Apple y que se puede descargar libremente.

Recursos en Internet.

Horarios y secciones

Grupo Profesor Departamento
Ed: 1 Francesc Roig i Feliu Operaciones, Innovación y Data Sciences

Horario Ed: 1

Grupo Profesor Departamento
Ed: 2 Francesc Roig i Feliu Operaciones, Innovación y Data Sciences

Horario Ed: 2